Les jeux vidéo sont désormais la plus puissante des armes politiques

23 janvier 2023 Mis à jour: 23 janvier 2023
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Ray Bradbury, un des meilleurs écrivains américains du XXe siècle, a un jour décrit les jeux vidéo comme « une perte de temps pour les hommes qui n’ont rien d’autre à faire ». Les humains dotés de « vrais cerveaux », affirmait‑il, ne perdent pas leur temps à des activités aussi futiles. Des dizaines de millions d’Américains ne partagent probablement pas cet avis. Aujourd’hui, de manière assez incroyable, 214 millions d’Américains sont des joueurs actifs.

Quelque 50 millions d’entre eux sont des enfants. Les jeux vidéo reprogramment le cerveau. En d’autres termes, ils ont le pouvoir de changer les humains. Cela signifie qu’ils ont le pouvoir de changer la civilisation humaine et de changer le monde tel que nous le connaissons. De plus, l’enjeu des jeux vidéo n’est plus seulement culturel, c’est désormais une question de politique internationale.

Comme l’a commenté l’année dernière Jorge Huguet, directeur général de PlayStation Espagne et Portugal, « depuis les premières générations de joueurs, le jeu vidéo est devenu une sorte de culte qui dépasse largement les limites des plateformes ou des consoles ». Ce « sentiment d’appartenance à une communauté » élève le jeu « à un autre niveau ». Oubliez Hollywood et l’industrie musicale, ils ne peuvent tout simplement pas rivaliser avec ce que les jeux offrent.

Selon Newzoo, un site consacré à l’analyse des jeux, le nombre de joueurs dans le monde augmente de 5,3% par an. Il y a plus de 3 milliards de joueurs dans le monde. Réfléchissons‑y un instant. Plus d’un tiers de la population mondiale joue régulièrement à des jeux vidéo. Rien que cette année, l’industrie du jeu devrait générer 221 milliards de dollars de revenus dans le monde entier. D’ici 2030, ce chiffre devrait atteindre la somme astronomique de 504 milliards de dollars. Ces revenus, de toute évidence, seront générés par un nombre croissant de personnes rejoignant la « secte » susmentionnée.

Les jeux payants sont désormais une question politique. C’est une nouvelle forme de soft power.

Même ceux qui ne sont pas des joueurs passionnés connaissent probablement « Call of Duty », un des jeux les plus populaires au monde. Certains spécialistes, en possession de preuves tangibles, ont affirmé que l’édition la plus récente du jeu de tir à la première personne n’est rien d’autre qu’une opération psychologique (PSYOP) du gouvernement américain. Le lien entre les manœuvres de l’armée américaine et l’industrie du jeu vidéo sont très forts, selon eux. L’armée utilise elle-même des jeux vidéo à des fins d’entraînement militaire. En d’autres termes, elle maîtrise parfaitement la conception de ce type de jeux. Qu’est ce qui empêche le gouvernement américain d’utiliser « Call of Duty », un jeu qui compte 400 millions d’adeptes, pour transmettre un message spécifique aux jeunes joueurs impressionnables ?

L’importance de l’industrie du jeu n’a pas échappé au Parti communiste chinois (PCC). Bien que le PCC ait qualifié les jeux d’ « opium spirituel » et ait limité le temps de jeu des mineurs dans le pays, les entreprises chinoises sont très présentes sur le marché international des jeux.

Cybercafé à Pékin, le 10 septembre 2021, peu après que les autorités chinoises ont convoqué des entreprises de jeux, dont Tencent et NetEase, les deux leaders du marché chinois des jeux, qui pèse plusieurs milliards de dollars, pour discuter de nouvelles mesures de restriction du temps de jeu pour les mineurs. Leur temps d’accès aux jeux en ligne est désormais limité à trois heures par jour. (Greg Baker/AFP via Getty Images)

Prenons l’exemple de Tencent, une multinationale technologique chinoise dont le siège est à Shenzhen. Elle détient aujourd’hui une participation de 93% dans Riot Games, le développeur américain de jeux vidéo à l’origine de « League of Legends », un des jeux les plus populaires de tous les temps. Tencent a également investi dans d’autres sociétés de jeux vidéo influentes ou en est propriétaire à 100%, notamment Activision Blizzard, Ubisoft, Platinum Games, FromSoftware, Marvelous Inc. et Epic Games, une autre société américaine ayant conçu de « Fortnite ».

Bien que le jeu traditionnel sur console soit toujours populaire, de nouvelles façons de jouer aux jeux vidéo émergent. L’exemple le plus récent est le cloud gaming, une technologie naissante qui permet aux utilisateurs de diffuser des jeux en continu depuis des serveurs distants. En d’autres termes, les particuliers peuvent jouer à des jeux sans avoir à les installer. Le marché du cloud computing connaît une croissance rapide. Comme l’ont documenté les analystes de Newzoo, en 2021, quelque 21,7 millions de personnes ont payé un total de 1,5 milliard de dollars pour des services de cloud gaming. D’ici 2024, cependant, « les utilisateurs payants vont presque tripler (pour atteindre 58,6 millions) tandis que les revenus vont quadrupler (pour atteindre 6,3 milliards de dollars) ».

Ce n’est pas une coïncidence si le marché chinois du cloud computing est actuellement celui qui connaît la croissance la plus rapide au monde. China Briefing prévoit que « la part mondiale du marché chinois des services de cloud computing public passera de 6,5% en 2020 à plus de 10,5% en 2024 ».

Alibaba, colosse chinois de la technologie aux aspirations en constante évolution, s’est engagé à injecter 1 milliard de dollars dans le développement du cloud d’ici à 2025. Il est important de noter que les ambitions de la Chine en matière de cloud computing sont très largement mondiales par nature. Trois des fournisseurs internationaux de services de cloud les plus prospères ‑ Jinshan, Tencent et Alibaba Cloud ‑ sont chinois. Fait intéressant (mais peu surprenant), le Parti communiste chinois (PCC) n’autorise pas les fournisseurs étrangers de services cloud à opérer en Chine. C’est le seul pays au monde à avoir mis en place une telle interdiction. La raison en est que les données sont le nouveau pétrole et que les fournisseurs de services cloud sont des réservoirs de pétrole sans fond. À l’échelle mondiale, d’ici 2025, la création de données dans le cloud computing atteindra 163 zettaoctets (1 zettaoctet = mille milliards de gigaoctets), soit environ 10 fois la quantité de données produite en 2017.

Le cloud computing est synonyme de facilité, mais il est aussi synonyme de perte et de fuite de données. À mesure que les jeux deviennent plus avancés, avec un nombre croissant d’utilisateurs adoptant des dispositifs portables (comme les casques de réalité virtuelle), les données recueillies deviendront encore plus personnelles. Penser que la Chine communiste, un pays synonyme de récolte de données, n’utilisera pas les jeux vidéo et le cloud pour faire avancer son programme délétère est d’une parfaite naïveté.

Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne reflètent pas nécessairement celles d’Epoch Times.

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